时间对中国游戏是很不利的。国外游戏已经有了四十多年的历史,但中国游戏却只有短短十几年的发展历史,而且是在曲折、坎坷中发展,走了一段弯路。国外游戏在产业发展上,无疑占尽了天时。不过,在中国本土,中国游戏却占齐了地利、人和。古人云:"天时不如地利,地利不如人和。"地利、人和我们全部占齐,凭什么不能与国外游戏一较长短?!在这里,我们不妨把话说得难听一点---假如中国游戏商在中国市场上输给了国外游戏,还有何面目去面对中华民族智慧的祖先?!
人和因素,我们暂且不谈,只谈地利。显而易见,对中国本土游戏人群的分析,对中国本土文化的理解,对中国本土国情的感受,对中国本土社会的认知……有关中国本土林林总总的诸多情况,国外游戏商都无法与中国游戏商相比。俗话说:"到什么山头,唱什么歌。"在本土作战,势必要使用本土的思维方式和本土的作战方式,才能取得胜利。这是不二的商战法则。为什么一些非常流行的国外游戏、国外文化产品在中国得不到认同?比如《命令与征服3-将军》,就是因为对中国人和中国文化缺乏深入的了解,把他们自己的一套价值观强加在中国人的头上。美国大片《狼犬丹尼》,海报上的"功夫皇帝"李连杰的脑袋被踏在脚下,就遭受了中国人的一致抵制;成龙主演的好莱坞大片《燕尾服》,在东南亚和印度也遭到了抵制,原因是海报上成龙正面抬脚,鞋底面对受众。这些文化产品的市场失利,全部是因为没有正确贯彻和理解本土文化。
本土化可以被认为是中国游戏突出国外游戏围剿的最佳突破口,同时也是中国游戏发展的一个非常重要的目的。
第一,中国本土的市场空间以及中国游戏商对中国本土市场的理解空间,可以弥补中国游戏先天不足---时间。因为,国外游戏商无论如何需要足够的时间来了解和消化中国本土所产生的诸多问题,而这些正是中国游戏商的便利之处。与此同时,中国游戏商也可以有足够的精力来消化和吸收国外游戏在四十年的发展中取得的经验技术。用空间换时间,可以说是中国游戏本土化的一大优势。在一定程度上,抵消了国外游戏的优势。
第二,针对中国本土游戏玩家的游戏设计,由于有着中国文化的独特背景,必将得到比国外游戏更高、更强烈的品牌忠诚度。在中国游戏玩家中,有相当一部分人对中国传统文化深有兴趣。武侠文化的传播与"国学"的重新兴起,是以往中国国产游戏走出外来文化迷误的社会背景。可以预言,随着中国现代化进程的加快,中国大陆也必将出现台湾的文化现象---中国传统文化越来越被社会认识和重视。在此背景下,中国游戏软件将来的发展也必须实现本土化,才能赢得中华文化圈里的游戏玩家,才能使中华文化圈之外的游戏玩家信服、理解和接受具有中华文化色彩的游戏制作,才能最终突破国外游戏的包围。
第三,从本土化的最终目的来看,我们真正需要的并非贴着中国标签的外国货,而是从里到外蕴含着中国文化精神的产品。中国本土化的游戏制作,往低处、近处说,是创造属于中国人游戏品牌,建设中国人强大的游戏产业;往高处、远处说,就是表达中国人的思想观念,以及中国人对世界的理解,中国人的哲学观的重要手段,同时,也是振兴国民文化生活、强化中国文化意识的重要措施。因此,本土化不仅是一种突出国外游戏包围的方法,具有方法论的色彩;而且本土化本身就代表着一种中国意识、中国精神,因此它同样具有非常强烈本体论的意味。
第二节中国游戏产业缺什么
1.欧美韩日游戏的经典优势
发达国家必然具有发达的科学技术背景。因此,欧美韩日游戏在技术方面的优势自不待言。尽管在科学、文化、艺术交流日益频繁的全球背景下,世界各国小范围内的技术有可能处于同一水平线,而游戏制作的技术也有同样的表现,但是,就其发展的潜力而言,欧美韩日的游戏技术仍然明显要高于中国。的确,中国游戏产业通过努力和各种技术合作,获得了游戏制作的尖端技术,而且数量和质量都不比国外差。但是,在技术革新方面,技术培养方面,技术生产方面,欧美韩日却远远超出中国。因此,在技术的层面上,欧美韩日仍然掌握着主导权。
欧美韩日游戏的优势,还表现在成熟的单机游戏上。由于欧美韩日的单机游戏具有几十年的发展历史,因此,各国的市场发育都比较成熟,而玩家口味也相对固定。国外玩家的心理是求新求变,比较注重享受游戏的过程,因此,在单机游戏的研究和发展上,他们花费了大量的心血。西方文化的特征之一,就是写实的传统,从进入中国的多款游戏来看,无不以精美逼真、接近生活真实而获得游戏玩家的支持。这对于以写意为文化传统的中国人来说,具有一种异域文化的特殊吸引力。在单机游戏时代,中国国产游戏软件一直没有取得太大的发展,也与此有关。既在目前非常流行的网络枪战游戏CS,也是脱胎于单机版的枪战游戏,其各种特征仍然没有脱离单机游戏的传统。
欧美韩日游戏大都拥有天马行空的创意,这是中国游戏至今不能比的。由于文化的差异性,中国人更倾向于保守,固守已知;而西方人而更倾向于激进,对探索未知、创造新知深感兴趣。表现在游戏上,西方的创造精神就非常强烈和明显。无论在情节设计、画面创意、背景烘托、声效配合等等方面,都显示出极为强烈的艺术色彩。在《博德之门》中,游戏的故事情节甚至达到了小说的效果,一个小小的配角,在游戏的进程中也性格鲜明,富有人性色彩。西方人甚至可以把各种科学理论和文化理论进行想象和推演,创造出一个个具有科幻意义的游戏进程,《星际争霸》就是一例。从国外游戏的表现来看,可以认为,许多具有高超艺术才能的文化界人士参与了游戏的制作过程,否则不可能出现小说、音乐、绘画、建筑、影视等各种门类艺术杂揉在一起的特殊艺术效果。在保证强烈的娱乐性的同时,西方游戏更是把西方固有的艺术精神引入了游戏,加强了游戏软件的生命力。
与西方游戏的创意不同,韩日游戏的创意更多的依托于中华文明的背景,而其重要的优势也在于打造中华文化圈里的游戏,以及表现东方文化、适合东方玩家的游戏。比如,日本早期的《忍者神龟》,以及《三国志》系列和《英杰传》系列,就非常有东方文化的色彩。尽管依托的是中华文化,但是,韩日游戏的创意也超过了中国游戏,同样是一流的。1996年光荣公司出品的《曹操传》,设计了三条情节发展路线,可供玩家选择。对历史、神话各有所好的人,可以各取所需。而且,假如三条发展路线都全部通关之后,再重新开始时,玩家仍然能够得到更多的游戏新体验。从这个被称为"《英杰传》最后的传说"、至今仍为玩家钟爱的《曹操传》来看,韩日游戏的创意的确不容小觑。尽管我们并不认同韩日游戏对中华文明史及中国历史人物的理解。